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🧬 STACK6 · 项目结构六层分析

先有分层和数据库,再谈怎么展示。分层照 Python 的尺子:
function → class → library → program → application → ecosystem

由 stack6.py 直接生成 · 六层家底 306 能力点 / 19 资产 / 364 程序 / 7 项目

306L1 可验收能力点
79L2 模块
19L3 登记资产
364L4 独立程序
7L5 项目
4.9%瓶颈层转化率
35能被 import 的
2写了清单的

🧠 全部内容装在这一张互动脑图里

点节点上的小圆点可以展开/收起;下面的按钮可以放大缩小、一次全展开、全屏。

📊 一、六层家底(真扫出来的)

Python 里是什么A129 里是什么数量升到上一层的条件
L1 函数function一个可验收的能力点306被归进某个模块
L2 类class一个模块 / 中类79能被别的项目取用(有 export)
L3 库library一件可复用资产19有清单说明怎么调(capsule.yaml)
L4 程序program能独立打开跑的产物364被某个项目正式引用
L5 应用application一个项目7完工沉淀出可复用件
L6 生态ecosystem产品族 / 平台7—(顶层)

🔻 二、层与层之间的转化率

最低的那一层就是瓶颈层 —— 只该在瓶颈层上使劲,在别的层上使劲是给够用的地方加装饰。

从 → 到实测转化率这个数在说什么
L1 函数 → L2 类306 / 306100.0%能力点有没有归属模块
全部来自 blueprint,结构上天然归属,所以这一层不是瓶颈
L2 类 → L3 库35 / 3649.6%造出来的东西里,有多少能被别人 import
L3 库 → 有清单2 / 1910.5%登记为资产的,有多少写了清单(别人不用读源码猜)
L4 程序 → L3 登记瓶颈18 / 3644.9%造出来的程序,有多少进了资产登记册
L4 程序 → L5 被用18 / 3644.9%造出来的程序,有多少被某个项目正式引用
最重要的一个数是 L4 → L3:造出来的东西里有多少变成了别人能直接 import 的库。 这个数低 = 每个新项目都从零开始,项目越多越慢;高 = 新项目是拼装,项目越多越快。 它比任何"完成度百分比"都重要 —— 完成度只说这个项目做完没,转化率说的是做完之后下一个会不会更容易。

🩺 三、诊断与怎么改

🔴 [L4→L3] 364 个程序里只有 35 个能被 import,329 个是拿不出零件的单体

为什么要紧:这是全仓最低的一个转化率,也是'项目越多越慢'的直接原因:每做一个新东西,前面那几百个里的能力都取不出来,只能重造。
怎么改:不是回头去改这几百个 —— 那是浪费。规矩改成:【新造的东西一律先写成能 import 的模块,再包一个页面用它】,存量只挑被引用最多的几个补。

🔴 [L3] 19 件登记资产里只有 2 件写了清单(capsule.yaml)

为什么要紧:没清单 = 别人(包括下一个会话的我)只能读源码猜怎么调,猜的成本经常高于重写 —— 于是又回到重造。
怎么改:给被引用最多的前几件补清单:入口 / 能力 / 数据契约 / 可粘贴示例 / 自检。

🟡 [L1] 306 个能力点里 74 个没填删除测试

为什么要紧:答不出'删了会怎样'的活,通常就是可以删的活 —— 它现在正在占用排期。
怎么改:补删除测试;答不上来的直接砍掉,别放在甘特里假装有事做。

🟡 [L1] 261 个能力点没有审核人(执行人自己说完成)

为什么要紧:自证不可信。没有第二个人查,'已通过'只是执行者的自我评价。
怎么改:给 P0 的先派审核人,审核人≠执行人。

🟡 [L2] 3 个模块超过 10 个能力点(该拆)

为什么要紧:一个类塞太多东西,复用时只能整个拿走,拿不动就重写。
怎么改:按对象拆:S1 战斗(12)、SF-W 建厂工序(11)、SF-A 权威资产(13)

🟡 [L6] 5 个插槽有 3 个以上实现(疑似重复造)

为什么要紧:同一个位置多套实现,如果说不清差别,就是在重复造。
怎么改:Renderer:3 个(ENGINE3D 3D 标准件、SGLCORE 手绘 3D 地形(升级版)、GAMEKIT 可插拔游戏引擎…); WorldSource:8 个(SGLCORE 手绘 3D 地形(升级版)、MAPSGL 真实地图 → 3D 世界、SCENELANG 沙盒手绘 3D 地形…); PropSource:6 个(MAPSGL 真实地图 → 3D 世界、BUILDGEN Zaha Hadid 建筑生成、ZAHA-PROPS 参数化构件库…)

🏗️ 四、七个真实项目按这把尺看

项目大类模块能力点完成度引用资产阶段
AssetHub · 项目↔资产打通层
让每个项目既能看到流程跟踪,又能看到它用了哪些资产、产出了哪些资产;并让『查复用』一次同时查遍资产库与模块库,任何资产都能被评分、被调用、被…
345100%2S7
CAPSULE · 资产封装标准(自然语言 import)
让每个可复用资产都按同一套标准封装成【能被 import 的库】:说一句『用像素人』就能拿到入口/能力清单/适配器/可粘贴示例,而不是每次去…
346100%3S7
第一人称引擎 · 总蓝图
让主席能用第一人称讲一个完整的故事:拿着武器、能打到人、对方有反应、能开车、能跟世界互动 —— 而且每一样都是可复用的零件,不是为某一部片写…
115023235%6S4
游戏世界 · GameKit 生态(3D/2D 资产工厂)
把已经造出来的 19 块游戏能力(地形/建筑/角色/玩法/演出)按 GameKit 插槽接成一个能玩的完整世界,而不是 19 个各自漂亮的独…
771920%19S1
PixelActor · 像素人角色动作引擎
把埋在短剧素材库里的【像素人 + 34 个姿势 + 42 个表情 + 口型 + 表演序列 + 特效】拆成一个独立引擎,只保留像素人一档画风,…
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PM-OS 项目管理操作系统 v1
让每个复杂/底层开发/多并行项目从立项那一刻起就有完整规划、可计算的完成度、能实时看到的网页,并把产出沉淀成下个项目能直接调用的模块…
5512100%4S7
RPGUI · 2D 游戏 RPG 界面引擎(面板族 × 主题族)
22240%0SF0

完成度 = 已过闸数 ÷(能力点数 × 5),算出来的,不是填的。

方法全文:MetaZero-OS/01-Protocol/项目结构六层分析法-STACK6-v1.md
引擎:MetaZero-OS/scripts/stack6.py(本页由它直接生成,页面不可能和分析结果不同步)
🔴 诚实边界:export 用正则扫 ESM 语句,扫不到 CommonJS/动态导出 —— '能被 import' 是下限估计,当趋势与相对比较用,不当绝对数。算不出的写 UNKNOWN。